Publicités

La Mort dans les jeux vidéo

La Mort dans les jeux vidéo?
Je vous rassure, elle ne joue pas encore (enfin je crois)!
On aborde souvent les Jeux Vidéo comme un ensemble monolithique.

Grave erreur par rapport à leurs styles différents.
Mais aussi en comparant leurs rapports à la Mort.

Je pense sincèrement que les jeux avec des morts difficiles à éviter nous pousse à progresser.
Je sais qu’il suffit de charger la sauvegarde auto sur PC ou autre pour reprendre quelques secondes avant sa mort.
Même sur Nintendo Switch, on a un tel système pour les anciens jeux.

Pourtant surpasser la Mort dans les jeux vidéo par plusieurs manières permet au joueur de se surpasser à la fois physiquement (meilleurs réflexes) et mentalement (meilleurs choix).

La Mort enseignante

Dark Souls Mort Enseignante.jpg

Dark Souls.
Certes, ils n’ont pas inventé le genre du « die and retry » mais ils l’ont actualisé pour notre génération.
Chaque mort enseigne plein de choses:

  • Un piège à éviter
  • La technique d’un monstre à éviter

Ce genre de jeu va soit vous frustrer.
Soit vous permettre de surpasser la peur de l’échec. On est obligé d’apprendre de ses erreurs pour avancer. Même si les roulades semblent être la solution à bien des problèmes (à essayer en transports en commun).
Cela mériterait un article aussi sur le rapport entre l’échec et les jeux vidéo.

On parle souvent des survival horror comme Resident Evil pour aborder la peur dans les jeux vidéo.
Cette peur primaire est pourtant concurrencée par la peur de la mort vidéo-ludique.

Les premiers Resident Evil, quintessence du Survival Horror

Celle de perdre son personnage définitivement ou alors de recommencer le jeu depuis le début du niveau.
On craint surtout dans ce genre de jeu, la punition.
Dans Dark Souls, Bloodborne ou autre, la mort coûte cher.

On accepte donc la mort mais on évite tout de même de mourir « pour rien ».
Fire Emblem entre un peu dans cette optique.
La mort de nos personnages est permanente.

Cela (excepté quelques personnages) n’empêche pas le jeu de continuer.
Cependant si on tient à sauver tout le monde, on doit avancer d’un pas prudent.
Leurs morts enseignent beaucoup de choses sur notre style de jeu.

Un personnage trop en retrait ou en avant, pas assez résistant ou au contraire, qui n’a pas résisté à toutes les vagues d’ennemis.

Rogue Legacy aussi s’appuie sur cette idée. Chaque mort permet de jouer un descendant avec un pouvoir différent! Cela nous oblige donc à mourir pour terminer le jeu.

La Mort (in)évitable

Wizardry Online Mort.jpg

Je pense que c’est Mario qui a démocratisé cette mort là.
En effet, on peut faire le plein de vies avec les champis 1Up. On pourrait penser que les jeux de plateformes de Mario seraient plus proches de la Mort enseignante.
Pourtant, excepté les niveaux de dingues dans Super Mario Maker, c’est plutôt la mort évitable.
Il suffit d’avoir un bon sens de l’observation et de bons réflexes.

Contrairement à la mort enseignante, celle-ci menait à deux choses:

  • La mort sympathique qui vous renvoie au début du niveau ou alors à votre dernière sauvegarde. C’est la mort habituelle.
  • La mort permanente, celle qui vous oblige de recommencer le jeu à zéro. Qui a dit que la Mort dans les jeux vidéo était sans conséquences?
    Dans un jeu de plateforme, ça peut aller mais sur un autre type de jeu, c’est beaucoup moins sympa!

Wizardry Online, le jeu où la mort était permanente!

 

Wizardry Online est un MMO auquel j’ai joué.
Chaque décès de notre personnage était très compliqué à gérer.
On devait littéralement payer la mort avec des objets que l’on porte (adieu notre stuff).
Tout en rejoignant notre cadavre le plus rapidement possible.
Sauf que pendant ce temps là, les autres joueurs pouvaient looter vos objets (réduisant vos chances de résurrections).
Et en plus, il fallait éviter des fantômes qui tentaient de nous attraper (et nous obligeait de reprendre au point de départ).

La mort de son personnage dans Wizardry Online menait à une mort définitive.
Perte littérale du personnage, du stuff porté, des levels, skills etc…
Alors pourquoi ai-je joué à ce jeu? Où l’expérience et le farming étaient bien compliqués de base.

La sensation. Il y’a quelque chose de vraiment intéressant en terme d’adrénaline quand on ne veut pas mourir dans un jeu.
On développe de meilleures techniques, on évite d’avoir la barre de vie en dessous des 50% etc… Même pour éliminer ses adversaires, on devient beaucoup plus malin et performant! 

La Mort scénaristique

Cloud FF7 Mort.jpg

C’est elle, la véritable mort inévitable.
Quoique l’on fasse, elle frappera à un moment du scénario.
On peut faire évoluer son personnage, le rendre surpuissant, le protéger…
S’il doit mourir, ce sera sa destinée.

Je pense à cette sublime mort dans Final Fantasy VII ou même celle d’un loyal camarade dans Legend of Dragoon.
En général, cela touche un personnage secondaire mais très rarement un personnage de l’équipe.
Parfois, c’est même le héros principal qui meurt à la fin de l’opus, pour le plus grand bien. Je pourrais citer d’autres Final Fantasy où l’un des protagonistes se sacrifie pour le plus grand bien.

Zelda Majora’s Mask? Le meilleur Zelda?

Certains pensent que Link est mort dans Zelda Majora’s Mask.
Personnellement non mais le jeu est aussi une « belle acceptation de la mort ».
Silent Hill 2 permet d’accepter la mort et la vérité sur le décès d’un proche.
D’ailleurs je vous conseille vivement d’y jouer (faut que je fasse un article dessus aussi)!

Je parle souvent des fins de jeux vidéo mais cela peut aussi concerner le début.
Je me souviens de Max Payne où la mort atroce de sa femme et de son enfant, le pousse dans une vengeance (en bullet time)!

La Mort peut faire avancer le scénario mais aussi le joueur.
Je me souviendrais toujours de la fin du CD1 de Final Fantasy VII.
J’étais mitigé mais en bien!
Impressionné sur l’impact d’un jeu sur ma petite personne mais aussi, je savais que Sephiroth était devenu une vengeance personnelle.
Ce n’était qu’un ensemble de pixels mais pourtant cela m’a véritablement donné envie de finir le jeu pour rendre justice.

La mort scénaristique peut-être un formidable moteur! A la fois pour nous faire avancer dans le jeu mais aussi pour nous améliorer!
La Mort dans les jeux vidéo au lieu d’être lugubre ou ténébreuse peut donc faire ressortir le meilleur d’entre nous en terme de justice!
Mais aussi améliorer nos réflexes et nos réflexions! 

 

Publicités

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :