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Pourquoi la Corée du Sud est la nation la plus puissante dans l’E-Sport mondial ?

« J’ai voulu reprendre l’article sur le même sujet avec un côté 10x plus sérieux donc j’attends vos retours avec impatience dessus. » – Sinbad

La Corée du Sud a accueillie les jeux olympiques d’Hiver. Si les Etats-Unis d’Amérique sont connus pour leur domination en termes de médailles d’or, ce n’est pas le cas de la Corée du Sud.
Néanmoins depuis des années, le « pays du matin frais » est surtout connu pour sa domination de l’e-sport.

La Corée du Sud est un pays asiatique qui après une colonisation japonaise et une guerre fraternelle avec son voisin, la Corée du Nord s’est développée pour devenir l’un des pays les plus avancés technologiquement.

L’E-sport, diminutif d’Electronic Sport signifie Sport Electronique en français. C’est une pratique qui tend à devenir de plus en plus importante au point que de nombreux débats apparaissent à son sujet pour savoir s’il mérite le qualificatif de sport.

Dans de très nombreux jeux et quelles que soient leurs catégories, la Corée du Sud est toujours en mesure d’avoir la première place ou d’être sur le podium.
Et c’est justement pour cela que nous nous demandons pourquoi la Corée du Sud est la nation la plus puissante dans l’E-Sport Mondial ?

Nous allons donc voir dans un premier temps en quoi le contexte international a convaincu la Corée du Sud de se tourner vers l’e-sport et puis dans un second temps, comment une évolution technologique poussée par une volonté politique et un débit internet à faible coût peuvent permettre à un pays de dominer l’e-sport mondial avant de conclure sur la place de l’e-sport en Corée et dans le monde.

Le contexte international

 

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Carte des îles Dokdo (pour la Corée du Sud) et Takeshima (pour le Japon) plus communément appelées Rochers Liancourt en France.
Source : Le Monde 

Suite à la colonisation japonaise de la Corée, cette dernière a développée, du Nord au Sud, un fort sentiment antijaponais.
Il suffit d’observer les menaces actuelles du régime nord-coréen sur le Japon d’un côté tandis que de l’autre côté, des propos de politiciens comme ceux du premier ministre du Japon, Shinzo Abe, qui justifie l’existence des « femmes de réconforts », esclaves sexuelles originaires des colonies japonaises entre 1910 et 1945.

Une tension qui ne s’exprime pas que politiquement mais aussi territorialement puisque le Japon et la Corée du Sud sont en désaccord sur l’appartenance des îles Dokdo/Takeshima. Comme l’a démontré Emmanuel Dubois de Prisque, diplômé de l’Ecole Supérieure de Commerce de Tours et titulaire d’un DEA d’Histoire de la Philosophie de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, dans « Japon-Corée du Sud : entre convergences et rivalité ».

Cet article, publié en 2014, dans la revue de géopolitique Outre-Terre, explique la relation complexe liant le Japon et la Corée du Sud, entre leurs convergences et leurs rivalités dans les domaines économiques, politiques et territoriaux. Il explique pourquoi le Japon et la Corée du Sud n’ont pas d’accord de libre échange entre eux et en quoi le « pays du matin frais » n’était pas satisfait des excuses du Japon pour son passé colonialiste.

Forcément dans des relations très tendues avec « le pays du Soleil Levant », la Corée du Sud a pendant longtemps interdit l’importation de produits culturels japonais comme les mangas mais aussi les jeux vidéo.
Ainsi Sega et Nintendo, deux grandes firmes japonaises de jeux-vidéo connues à travers le monde entier devaient respectivement s’associer à Hyundai et Samsung, deux firmes sud-coréennes si elles voulaient vendre leurs produits en Corée du Sud.

Et ce sont les marques coréennes qui apparaissaient sur les consoles et les jeux. Par exemple, la Super Nintendo de l’entreprise du même nom s’appelait la Super Comboy en Corée du Sud et appartenait à Hyundai. Cela a permis aux firmes coréennes de ne pas connaître de concurrence étrangère mais aussi de se développer tout en acquérant des savoir-faire étrangers.
Cela peut aussi expliquer en partie pourquoi Hyundai et Samsung ont des difficultés à s’insérer sur le marché japonais.
Ce n’est qu’en 2004 que les consoles japonaises et leurs jeux ont pu investir le marché sud-coréen sous leurs vrais noms et leurs vraies marques.

guerre de corée
Zone démilitarisée séparant les deux Corées depuis 1953
Source : Le Monde

Depuis 1945, suite à l’occupation japonaise, la Corée qui était toujours unifiée depuis 2333 avant Jésus-Christ s’est séparée en deux états distincts à cause de différences idéologiques.
Suite à la guerre de Corée entre 1950 et 1953, la Corée du Nord et du Sud sont séparées par une frontière de 248km de long pour 4km de large au niveau du 38ème parallèle nord, la ligne reliant tous les points terrestres dont la latitude est égale à 38° nord.
Sachant qu’officiellement parlant, les deux pays sont en guerre depuis l’armistice de Panmunjeon qui n’a jamais abouti à un traité de paix.

C’est l’une des frontières les plus sécurisées au monde puisque 700000 soldats nord-coréens et 400000 soldats sud-coréens (avec l’appui de la 2ème division d’infanterie des Etats-Unis d’Amérique) la surveillent constamment.

Forcément avec de nombreuses tensions politiques, territoriales et militaires avec ses deux voisins, la Corée du Nord et le Japon ainsi que la montée en puissance de la Chine, il était certain que la population sud-coréenne chercherait un divertissement lui permettant d’oublier les menaces qui planent sur elle.

On comprend pourquoi le gouvernement sud-coréen pousse à « le pays du matin frais » dans l’e-sport pour à la fois avoir un système de « panem et circenses » tel l’Empire Romain et bien d’autres pays à travers le monde utilisant le sport comme catharsis du peuple.
De plus, d’un point de vue militaire, avec la menace constante nord-coréenne, des cybercafés sont des cibles moins faciles à atteindre que des stades immenses.

Le contexte national

broadband penetration
« La Corée du Sud occupe la seconde place mondiale en termes de débit internet de coût
Sources : OECD and ITIF Broadband Rankings, Internet World Stats Broadband Penetration »

L’un des points-clés de la domination sud-coréenne sur l’e-sport mondial s’explique par sa vitesse de connexion qui dépasse toutes les vitesses cumulées des pays européens si on omet de compter la Finlande, la Suède et la France. On remarquera la convergence une fois de plus présente entre le Japon et la Corée du Sud comme l’expliquait au-dessus, Emmanuel Dubois de Prisque.

L’article de Chloé Paberz, doctorante en ethnologie au sein du Laboratoire d’ethnologie et de sociologie comparative (LESC) à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense, « Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ? », publié en 2012 montre que non seulement le jeu vidéo est considéré comme un sport en Corée mais que les joueurs sud-coréens disposent d’une renommée nationale similaire aux renommés des footballeurs en France.

On remarquera surtout que les jeux ayant le plus de réussite selon Chloé Paberz sont ceux basés sur la concurrence comme Starcraft (jeu de stratégie) et dont le fondement repose en grande partie sur la gestion et la domination territoriale.
Il se peut que ce soit une influence du conflit entre les deux Corées dans le subconscient sud-coréen qui pousse à rendre ce type de jeu populaire en Corée du Sud.

Les PC Bang, des cybercafés étant des lieux de sociabilisation ouverts jours et nuits et qui sont les alter-ego des bars français durant les rencontres de football sont très nombreux dans ce pays. Une heure d’utilisation en moyenne coûte 1000 wons, la monnaie sud-coréenne, ce qui est équivalant à 72 centimes d’euros environ. Le salaire moyen d’un sud-coréen étant de 2000 euros soit environ 2 500 000 wons, cela semble très abordable même pour les classes sociales les plus défavorisées.

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Typologie des joueurs de jeux vidéo selon leurs lieux de pratique
Source : Ludespace
(
https://www-cairn-info.ezproxy.u-pec.fr/revue-espace-geographique-2014-4-page-308.htm)

Comme le confirme l’article de Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian et Samuel Coavaux, « Jouer aux jeux-vidéo en France », publié en 2014, on peut rapidement observer que le lieu spatial d’un jeu influence le genre de jeu de jeu pratiqué.

Dans le cadre de la Corée du Sud, avec une géopolitique très présente et une capitale, Séoul, composée de 10 millions d’habitants « intra-muros » et se situant à seulement 195km de Pyongyang, capitale nord-coréenne, cela doit forcément influencer les joueurs présents.
Et cette donnée est très importante car dans l’article cité précédemment on y apprend que ce sont les « ubiquistes » qui sont la catégorie jouant le plus souvent aux MMO (jeux vidéo massivement multijoueur).
Mais qui sont les ubiquistes ? Ce sont les joueurs passant beaucoup de temps dans les cybercafés et vu la présence et le faible coût des PC Bang, cela valide un peu plus pourquoi les sud-coréens sont si forts à ce type de jeu.

Et pourtant même si la Corée du Sud est menacée directement et indirectement par ses voisins et dispose de grandes firmes et d’une connexion sans égale, cela n’explique pas pourquoi elle domine l’e-sport mondial comme l’Allemagne qui domine le football depuis des décennies.
Même s’il est très intéressant de remarquer que ces deux pays qui ont été majoritairement détruits, l’un à la fin de la Seconde Guerre Mondiale et l’autre pendant la Guerre de Corée, ont su devenir des pays prospères économiquement et dominent mondialement un sport.

Il faut regarder l’article de Thai Quang-Nam « Culture, Education et Développement technologique dans la croissance des nouveaux pays industrialisés : le cas de la Corée du Sud », publié en 1988, pour comprendre que le confucianisme et la culture asiatique à la recherche de l’excellence sont des causes évidentes de la domination sud-coréenne dans le cadre de l’e-sport.

Même si l’article est ancien, son étude est suffisamment complète pour rendre la société du « pays du matin frais » beaucoup plus simple à comprendre. Certes l’étude explique comment la Corée du Sud s’est développée technologiquement et légitime certains points précédents mais on peut transposer cette recherche de perfection, cet élitisme important dans les sociétés du Sud-Est de l’Asie.
La popularité des « pro-gamers », les meilleurs joueurs comme Lim Yo-Hwan (considéré comme l’un des meilleurs joueurs de tout les temps de Starcraft) dans l’article de Chloé Paberz repose en partie sur l’importance de la position sociale dans les sociétés d’origines confucianistes.
Or c’est justement grâce à la célébrité de ces joueurs que l’e-sport a pu devenir si joué et regardé en Corée du Sud.

Conclusion

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Comme la conclusion dans l’article d’Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat, Samuel Coavoux et Vincent Berry « Comment trouver son espace dans les jeux-vidéo ? », publié en 2011, parlant du lieu d’un jeu vidéo qui permet d’en analyser sa pratique, je me permettrais de dire que selon le lieu où se situe un joueur, on peut estimer en partie sa pratique du jeu vidéo et son niveau théorique.

Et c’est justement pour cela que les jeux olympiques d’hiver en 2018 ont débuté par un tournoi de Starcraft II (jeu de stratégie multijoueur) car depuis quelques années, le comité olympique pense à introduire l’e-sport dans les épreuves olympiques.
La Corée du Sud étant le berceau des « sports électroniques », un tel choix semble pertinent. Il se peut que ce choix qui peut sembler anodin, facilite l’insertion de l’e-sport dans le paysage télévisuel mondial.

Bien entendu, de nombreuses critiques s’élèvent sur l’insertion des jeux vidéo dans les jeux olympiques comme pouvait le démontrer l’article de Chloé Paberz, à la fois par les générations antérieures à cette tendance mais aussi par les instances sportives.
Néanmoins lorsque les meilleurs joueurs sud-coréens de Starcraft I et II sont capables de faire 400 actions avec leurs doigts par minute et s’entrainent entre 10 et 12 heures par jour, sont-ils si différents des footballeurs français qui eux, entraînent leurs jambes durant plusieurs heures ?

 

Bibliographie

Dubois E., 2014, « Japon et Corée du Sud, entre convergences et rivalités », Outre-Terre, numéro 39 page 305-310.

Paberz C., 2012, « Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?», Hermès, la Revue, numéro 62, page 48-51.

Quang-Nam T., 1988, « Culture, Éducation et Développement technologique dans la croissance des nouveaux pays industrialisés : Le cas de la Corée du Sud », International Review of Education, volume 34, page 455-476.

Minassian H.T., Rufat S., Coavaux S. et Berry V., 2011, « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? », L’Espace Géographique, tome 40, page 254-262.

Minassian H.T., Rufat S. et Coavaux S., (2014), « Jouer aux jeux vidéo en France », L’Espace Géographique, URL : https://www-cairn-info.ezproxy.u-pec.fr/revue-espace-geographique-2014-4-page-308.htm, consulté le 10/01/2018.

Messmer P., (2012), « La visite du président sud-coréen sur les rochers Liancourt suscite l’ire de Tokyo », Le Monde, URL : http://www.lemonde.fr/international/article/2012/08/11/le-president-sud-coreen-sur-les-rochers-liancourt-suscite-l-ire-de-tokyo_1745047_3210.html, consulté le 10/01/2018.

Breteau P. et Grandin J., (2016), « 70 ans d’hostilité entre les Corées résumés en cartes », Le Monde, URL : http://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2016/01/08/soixante-dix-ans-d-hostilite-entre-les-corees-resumees-en-cartes-pour-ceux-qui-n-ont-rien-suivi_4844064_4355770.html, consulté le 10/01/2018.

Woitier C., (2017), « L’e-sport sera présent en marge des Jeux olympiques de 2018 », Le Figaro, URL : http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2017/11/03/32001-20171103ARTFIG00185-l-e-sport-sera-present-en-marge-des-jeux-olympiques-de-2018.php, consulté le 10/01/2018.

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