Tower of Druaga: The Recovery of Babylim

Dans ma longue carrière de joueur de MMO, j’en ai rencontré des bons, des mauvais, des beaux, des moches mais je crois que je n’ai jamais rencontré un mmo comme Tower of Druaga qui malgré son côté carton mâché avait un certain potentiel rapidement gâché par le cash shop.

Ce jeu, je m’y suis posé avec quelques amis, je ne sais plus vraiment pourquoi. Était-ce à cause de la fermeture d’un serveur privé Ragnarok? Bref, on a vite découvert ce jeu inspiré d’un ancien jeu du même nom et surtout d’un animé (qui mériterait amplement son top 10).

Imaginez donc un pays nommé Uruk mais qui ne serait que l’Irak antique mésopotamien, il y’a plusieurs millénaires. Et que suite à bien des événements causés par le démon Druaga, de nombreux aventuriers viennent pour escalader une tour immense (la tour de Babylone?) en espérant des promesses de richesses, de gloire etc…

La véritable histoire est un mélange entre Gilgamesh, Ishtar, Druaga, la tour de Babel/Babylone et bien d’autres légendes sumériennes mais je préfère ne rien vous spoiler (surtout si je fais un top 10 sur l’anime) et revenir sur le jeu.

Ce jeu vous permet donc d’être l’un des aventuriers venu d’ailleurs et ayant l’espoir d’escalader cette tour sans fin (ou presque). Babylim étant Babylone et non la terre sacrée des Babybels.
Quatre classes basiques sont disponibles:

  • Le guerrier, celui en première ligne qui peut ensuite évoluer en Chevalier (tank) ou Berserker (dps cac). Le côté DPS est intéressant mais celle du Tanking permet d’être virtuellement immortel, une fois le stuff et les skills montés.
  • L’éclaireur, celui qui fait le plus de dégâts et peut évoluer en Assassin (best dps cac) ou le Traqueur (dps dist) qui chose notable, joue à distance avec ses javelots. La meilleure classe monocible.
  • Le druide qui peut devenir un Prêtre (best healer) ou un Chaman (best buffer). La seule véritable voie pour soigner les autres.
  • Le mage qui peut évoluer en Sorcier (best dps mag) ou Enchanteur (mi dps mag/mi buff). Meilleure classe multicible.

Tower of Druaga ne semble pas être le mmo du siècle mais on pourrait penser que c’est un mmo lambda sur lequel on peut passer du bon temps. Les graphismes étant abominables, même pour l’époque, c’était vieux, on a essayé de voir sa « beauté intérieure ».

Il est temps pour moi de vous parler des côtés maléfiques de ce jeu. Je me demande si Druaga n’était pas un développeur.

 

La vitesse de votre personnage

Premièrement, votre personnage est lent. Une carte va nécessiter réellement 5 bonnes minutes à votre personnage pour la traverser. 5 minutes, vous avez bien lu. Je parle bien entendu de 5 minutes à courir d’un point A à un point B sans vous arrêter, vous battre contre des bestioles ou autre. C’est d’une lenteur telle que si vous regardez un épisode de Sonic après, vous allez chopper une crise d’épilepsie.

Les cartes ne sont pas immenses mais votre héros a tendance à trottiner sur place. Un peu comme vous, les lundi matins quand vous aviez EPS de 8h00 à 10h00.
Bien entendu, étant donné que vous êtes dans un jeu où les quêtes sont idiotes et où elles vous demanderont de tuer « x monstres » ou d’aller parler à tel PNJ de l’autre côté de la map, vous comprendrez vite la perte de temps dans ce jeu.
Les téléportations étant bien entendu possibles mais uniquement dans le cadre du cash shop. Je vous assure qu’une quête me demandait d’aller parler à un npc, 5 cartes plus loin. Cela m’a pris 50 minutes, 25 pour l’aller et 25 pour le retour. J’ai eu le temps de regarder un épisode d’une série que je regardais à l’époque (Game of Thrones?) sur un double écran.

Poring Ragnarok

On est tellement lent qu’un type que je n’aimais pas, « Suneiku » ou « Sudoku », je ne sais plus vraiment m’a ouvert un souvenir qui me fera toujours rire.
Il l’ouvrait beaucoup sauf qu’un jour, sa dernière arme se brise contre un slime (un cousin éloigné du Poring de Ragnarok Online, une boule gélatineuse), il décide de fuir la carte en criant un « A l’aideeeeeeeee » tonitruant qui bien entendu ne m’empêcha pas de faire semblant d’être AFK et de me délecter de la scène.
Si seulement vous aviez vu sa fuite lente vers la sortie de map et l’avancée inexorable qui de bond en bond se rapprocha de lui, pour lui porter le coup fatal.

C’était le bon temps.

 

La durabilité des objets

Le jeu est long à cause de la lenteur de votre personnage, du peu de points d’expériences obtenus sur les monstres et surtout de la durabilité des objets. Ils se brisent rapidement, très rapidement. Vous pouviez tuer 10-15 bestioles avant qu’ils se détruisent.

Ma bande et moi devions donc nous porter sur nous, 3 à 5 fois la même arme pour pouvoir farmer une bonne heure. Le problème de la durabilité se décrit en plusieurs points:

  • On gagne très peu d’argent sur ce jeu donc on ne peut pas se permettre d’acheter beaucoup d’armes.
  • Lorsque votre arme se brise, vos coups ne feront que du 1 voire du 5 de dégâts donc vous ne pouvez même pas achever le monstre que vous aviez commencés.
  • Rappelez-vous que votre personnage est lent donc repartir acheter des armes signifie partir pour une bonne demi-heure.
  • Si vous portez trop d’armes, vous remplissez trop votre sac qui ne compte qu’une vingtaine d’emplacements. Vous risquez de ne pas empocher assez d’argents/objets pour en racheter. On peut acheter des emplacements uniquement via le cash-shop et le pire, c’est que c’est temporaire (14 jours).

Vous comprenez vite que l’on se retrouve dans une spirale infernale: acheter des armes -> farmer -> détruire toutes ses armes mais avoir gagner assez pour les racheter -> recommencer.
Si dans les autres jeux, on peut réinvestir son argent, l’utiliser pour ses métiers ou autre, c’est impossible ici. C’est limite une critique du capitalisme que l’on observe dans ce jeu, vu que l’on achète ce que l’on perds à l’infini.

 

La Mort

On pourrait penser que ce jeu super lent n’aurait pas d’autres malus et pourtant la Mort est dévastatrice. Alors non, contrairement à Wizardry Online, vous ne perdrez pas votre personnage mais vous perdrez vos armes, une bonne partie de votre argent (35% facile) et une bonne partie de votre expérience.

On a calculé qu’une mort faisait perdre 2heures de farm intensif! Ne pas mourir nécessite donc:

  • De faire le parcours inverse vers la ville lorsque vous avez perdu la moitié de votre stuff pour ne pas subir d’accident.
  • De ne pas trop aggro de monstres vu qu’ils ne vous lâcheront pas tant que vous n’avez pas quitter la map.
  • On est lent donc il est très difficile de quitter une carte avant de mourir.
  • Le cash-shop était présent pour contrer la mort ou la perte engendrée par la Mort mais allez donc payer à chaque fois que vous décédez.

Il y’avait une autre guilde dirigé par un mec fou avec laquelle on ne s’entendait pas trop, je ne sais plus son nom. Kukuk, je crois? Bref comme un nom de kebab moisi, sa guilde aimait bien embêter les autres joueurs alors que le PvE était déjà agaçant à la base.

Je me rappelle d’un soir ou accompagné de deux fidèles acolytes (un type qui cherche des trésors dans son nez et une fanatique des lay’s), nous avons aggro tous les gorilles d’une jungle et nous les avons attirés vers la zone où traînait cette infâme guilde.
Nous avons quittés la map, ce qui a laissé les gorilles retourner sur leurs positions. Or dans ce jeu, un monstre affrontera tout joueur qu’il rencontrera avant de rejoindre son point d’apparition…
Cette guilde s’est donc retrouvée dans une sorte de « Gorilla Gangbang +18 » et s’est bien calmée vu les pertes économique, temporelle, matérielle etc… qu’elle avait subie.

 

Était-ce un jeu pourri?

Oui mais pas forcément par ce que l’on croit. La difficulté du jeu était très bien car elle obligeait réellement les joueurs à jouer ensemble face à des menaces communes. Je parle peut-être d’une guilde d’idiots ou d’un beau parleur mais excepté ces minorités, la communauté était sympathique.
On s’entraidait les uns les autres et on se conseillait. On échangeait les informations et les bons procédés et il est plutôt de voir plusieurs guildes avançant ensemble sur une map que s’entre-déchirer entre elles.

Cela nous a poussés à changer nos méthodes de jeu, a être plus prudents et à ne considérer aucun déplacement comme sans conséquence. Et je ne parle pas de la Tour qui faisait réellement peur.
Il fallait y aller à plusieurs, se préparer en conséquence mais les récompenses en valaient la peine et justement nous poussait à explorer les cartes pour prendre en niveaux, en techniques, en équipements pour pouvoir l’explorer de plus en plus haut.

Hélas, le cash-shop est venu dénaturer le jeu en offrant des bonus de folie à ceux et celles venant dépenser leur argent.
Dépenser son argent n’est pas gênant sauf que payer des sommes en euros pour des emplacements qui ne durent que 14 jours est problématique.
De plus, on sentait que la lenteur des personnages et autre qui pouvaient être une source de difficulté pour les joueurs n’étaient présents uniquement pour être compensés par le cash-shop.
Un peu comme si je vendais une voiture avec des pneus crevés et je vendais les mêmes pneus pour une durée de 14 jours… ce n’est plus de la vente et de l’arnaque.
Et c’est pour cela que nous avons quitté ce jeu avec regret. J’aurais bien aimé savoir ce que l’on aurait trouvé au sommet de cette tour… hélas le jeu a fermé quelques mois plus tard…

Mais il parait que certains soirs, on peut encore entendre les cris de Suneiku dans le centre de données où le mmo était présent…

 

 

 

 

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2 commentaires sur “Tower of Druaga: The Recovery of Babylim

  1. Ça me plairait bien de jouer à Tower of Druaga. Je vais essayer de mettre la main dessus même si les graphismes ne m’attirent pas vraiment. Mais bon, comme tu le dis, il faut voir sa « beauté intérieure ».

    Aimé par 1 personne

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