Paladins – 3 Decks que je conseille pour Ruckus

Ruckus est souvent considéré comme un offtank, une sorte de gros dps bien tanky et pourtant il est tout à fait possible de le jouer en tant que tank principal tout en représentant une menace sans précédent pour vos adversaires.

Toujours chaud

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Nanotechnologie x 2: Ruckus encaisse beaucoup plus à cause de son système de jeu mais aussi de sa grande taille. Avoir une petite régénération à chaque fois que vous activez votre bouclier personnel, ce n’est pas rien et cela peut vous permettre de tenir le temps que votre healeur vous soigne.

Opulence x 2: Champ répulsif est si souvent utilisé, qu’obtenir 100 pv est loin d’être inutile. Le combo entre Émetteur et Champ répulsif permettront justement de tenir plus longtemps. C’est ce qui vous permet de survivre et surtout de tenir le temps que votre healeur fasse son job.

Toujours chaud x 4: Ruckus est facilement tuable car il est “lent” sans ses skills. Obtenir 20% de déplacement en tirant permet à Ruckus d’ouvrir la voie tout en faisant fuir ses ennemis qui ne peuvent supporter un tel déferlement de dégâts.

Condensateur x 3: Rare sont les Ruckus utilisant souvent Champ répulsif qui est pourtant très utile. Obtenir 18 munitions permet de réduire la perte de balles voir de ne se retrouver à court de balles face à l’adversaire. Un bon moyen de temporiser lorsqu’on manque de balles.

Réfraction x 1: Moins de temps pour obtenir un peu de soin et un sacré bouclier! Cela permet de temporiser à moindre coût et donc de tanker.

Carte légendaire -> Recycleur: 100 munitions en plus soit 300 munitions au total. Ce deck s’appelle “toujours à chaud” alors je me devais de prendre la carte permettant un assaut “non stop”, excellent pour les prises de positions.

Conseils: Ce deck permet d’être toujours à chaud, aussi bien du côté des munitions que des points de vie. Un mode de déplacement rapide permettant d’attaquer, une légère régénération et de nombreux boucliers permettent à ce Ruckus d’être un égal des autres tanks. C’est pour moi le plus hybride des decks, jouant sur une forte puissance offensive et une bonne défense permettant de temporiser entre hausse de défenses et soins.

Fer de Lance

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Marche de Plomb x 2: Un moyen très simple d’avoir l’intégralité de son équipe qui voit sa défense augmentée pendant quelques secondes. Non seulement cela vous facilitera le tanking mais en plus, le healeur et vos dps tiendront plus longtemps.

Condensateur x 4: 24 munitions par champ répulsif, faute d’avoir les 100 minutions en plus dans ce deck, vous allez avoir de sacrés cartouches permettant de rester à chaud tout en tenant la position.
Un excellent moyen d’éviter de perdre du temps à recharger ou pour achever un ennemi.

Opulence x 1: 50 pv/Champ répulsif, c’est très intéressant puisque ce skill abandonné par la plupart des Ruckus est pourtant le nec plus ultra de son tanking. Obtenir de la vie et des munitions facilite la position de Ruckus sur un emplacement important.

Sur le Qui-Vive x 4: Fini les Skye qui viennent lâcher leur ulti, vous offrez ainsi à votre équipe = un tank + defense + reconnaissance. Vous êtes la première ligne parfaite de votre équipe.

Toujours chaud x 1: Un peu de déplacement en plus, certes 5% c’est peu mais c’est utile pour ce Ruckus tenant la position. Histoire de vous déplacer autour du chariot et de l’utiliser comme bouclier par exemple.

Carte légendaire -> Générateur de flux: Champ répulsif est deux fois plus puissant lorsque vous êtes sur la position mais aussi sur le chariot explosif! Cela vous poussera à jouer sur la position et non en retrait comme la majorité des Ruckus.

Conseils: Vous n’avez qu’a tenir la position avec ce Ruckus, vos alliés disposeront d’une boost en défense non négligeable leur permettant à la fois de survivre comme d’annihiler les adversaires.
Le plus dur sera de prendre la position mais une fois que vous la tenez, si votre équipe n’est pas mauvaise, la partie sera gagnée.

Contre-Attaque

Contre-Attaque

Contre-Mesure x 2: Un bouclier qui permet de temporiser et surtout d’avoir assez de temps pour fuir loin des conflits. 

Refroidissement x 1: Propulsion vous rend 50 pv à chaque fois que l’utilisez. Et vu que dans ce deck, vous pouvez l’utiliser 3x soit 150 pv, c’est rien mais c’est le petit détail qui peut faire la différence.

Proximité x 3: Propulsion peut faire augmenter votre défense de 30% si vous le gérez bien et je vous laisse calculer l’addition de défense obtenue avec vos autres skills. C’est un moyen efficace d’avoir une sacrée mobilité tout en ayant une défense non négligeable. Une sorte de char d’assaut rapide ( mais léger ).

Chargeurs améliorés x 2: 10 munitions x 3? Je pense que vous pouvez temporiser longuement en utilisant vos propulsions permettant ainsi de rester très chaud en combat ( mais pas autant que le premier deck ).

Combustible x 4: Propulsion étant votre skill clé, 20% de rechargement en moins aideront fortement vos déplacements, soins et surtout vos munitions ( sans compter la hausse de défense selon le positionnement de vos adversaires ).

Carte légendaire -> Assaut aérien: Vous pouvez utiliser 3x Propulsion, ce qui fait de Ruckus le tank le plus mobile du jeu. Cela compense amplement son côté offtank et lui permettra d’achever les ennemis fuyants vos tirs.
Ne pas choisir de direction durant la propulsion permettra de planer en l’air, excellent moyen d’éviter l’ulti du père Drogoz.

Conseils: Ce Ruckus se déplace librement et cela lui permet aussi bien de se mettre à couvert que d’aller achever un ennemi blessé. Cela compense amplement sa faible résistance et en plus, vous avez tant de cartes facilitant la temporisation que Ruckus décédera difficilement.
Bien géré, cela permettra d’être à la fois le tank principal de votre équipe mais aussi l’une si ce n’est la source de dégâts principal, surtout si vous adoptez un côté guérilla en attaquant vos adversaires sur leurs flancs.

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𝗦𝘂𝗶𝘃𝗲𝘇 𝗺𝗼𝗶 𝘀𝘂𝗿 𝗺𝗲𝘀 𝗿𝗲́𝘀𝗲𝗮𝘂𝘅 𝘀𝗼𝗰𝗶𝗮𝘂𝘅 𝗹𝗲𝘀 𝗞𝘂𝗽𝗼𝘀! 𝗦𝗶𝗻𝗼𝗻, 𝗰𝗲 𝘀𝗲𝗿𝗮 𝘁𝗰𝗵𝗶-𝘁𝗰𝗵𝗶 (𝗽𝘂𝗶𝘀 𝗹𝗮 𝗺𝗼𝗿𝘁)!

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par Anders Noren.

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