PALADINS – 3 DECKS QUE JE CONSEILLE POUR MAL’DAMBA

Ying est souvent considérée comme la meilleure healeuse du jeu, ce qui est le cas mais Mal’damba n’a pas a rougir car tel un serpent, les différents decks que j’ai concocté lui permettront de muer vers la victoire!

Quetzacoatl

Quetzacoatl.jpg

Gourdes à Gogo x 4: Votre gourde est votre heal principal, celui qui vous permettra de tenir une position, de blesser les adversaires et de faire tenir un allié vivant coûte que coûte. Réduire son cooldown semble fortement intéressant si vous comptez faire survivre votre équipe.

Gourdes Légère x 1: Pourquoi Ying est l’une des meilleures heals? Lorsqu’elle est en danger, elle peut disparaitre et laisser ses « illusions » heal à sa place. Pouvoir lancer sa gourde au loin vous permettra de sauver un allié de justesse et/ou de rester dans un bon abri.

Gourde a Venin x 2: Il est vrai que votre recharge permet de stun un ennemi néanmoins d’un point de vue heal, c’est une perte de temps qui vous empêche de soigner un camarade. Vu que vos gourdes sont très vite rechargées, vous n’aurez plus besoin de recharger vos munitions, vous permettant de dps tranquillement les gêneurs entre deux heals.

Subsistance x 1: Vu que vous passez votre temps à marcher sur vos aoe de soins ( aka vos gourdes ), avoir un bonus en soin vous permettra de survivre plus longtemps et donc de faire survivre plus longtemps votre équipe. Une carte très utile lorsque l’équipe adverse à tendance à s’en prendre à vous.

Esprits Vifs x 4: Ying a des illusions immobiles, pour la surpasser en heal vous devez la surpasser en mobilité. Votre mono-heal augmente de 28% la vitesse de déplacement d’un allié, lui permettant de fuir ou au contraire d’achever un ennemi. C’est le genre de bonus qui aide énormément et peut faire la différence sur certaines batailles.

Carte légendaire -> Elu des esprits: Si vous soignez un allié ( avec vos gourdes ) qui est déjà sous l’effet d’Esprit soigneur ( votre mono heal ), il récupère 300 hp d’un coup. Une compétence très utile sur vos tanks, ils deviendront quasiment invincible. La gourde vous permettant de soigner votre équipe et votre mono heal vos tanks ( il se recharge tellement vite que c’est possible d’en soigner deux ).

Conseils: Ce deck nommé Quetzacoatl comme le serpent ailé est un build spécialement crée pour un heal rapide et mobile. Il vous poussera à être très mobile vous permettant de heal sur le front ou en retrait vu le lancer de gourde. Il augmente énormément votre vitesse et celles de vos alliés vous permettant d’être très dangereux. Imaginez une Maeve avec 28% de déplacement en plus…

Serpentard

Serpentard.jpg

Gourdes à gogo x 4: Comme dit plus haut, c’est votre principal heal, aussi bien pour vous même que pour vous alliés. Blesser un ennemi, c’est le pousser à ne pas marcher dessus. C’est clairement vous qui délimitez le champ d’action de votre équipe avec cette gourde leur permettant d’avancer ou d’amorcer une retraite.

Gourde puissante x 1: Vous pouvez révéler les ennemis furtifs aka les Skye ou Sha Lin. Révéler une Skye, c’est l’empêcher d’utiliser son ulti ou avoir une seconde de plus pour s’enfuir. Vous êtes les yeux de l’équipe au corps à corps puisque si votre équipe reste dans votre aoe de soin, ils auront des heals et ne risqueront pas de subir une attaque dans le dos ( l’une des causes majeures de wipe d’équipe ).

Fosse à serpents x 2: Vous rechargez 10% plus vite ainsi votre stun deviendra une arme effective qui vous permettra de calmer bien des manants présents sur votre position. En soi, cela ne tuera pas forcément l’ennemi mais vos alliés auront amplement le temps de l’annihiler.

Fugitif x 1: Serpenter vous permet de fuir et surtout de ne pas subir de dégâts lorsque vous l’utilisez. Excellent pour s’enfuir ou survivre à un ulti ennemi. Vous êtes moins « healeur » que le deck précédent mais bien plus mobile et imprévisible.

Possession x 4: Vous obtenez 16% de défense en plus lorsque vous utilisez votre mono-heal sur un allié. Je n’irais pas jusqu’à dire que vous tankez mais entre les heals de votre gourde et votre capacité à serpenter, vous avez clairement plusieurs moyens de survie à moindre coût. Plus vous vivez et plus votre équipe survivra.

Carte légendaire -> Courroux de Wekono: Les ennemis que vous allez stun subiront 20% de dégats en plus durant leur étourdissement. En clair, cette carte vous permet littéralement de choisir qui vivra ou mourra dans une team adverse. Excepté les tanks, stun quelqu’un signifiera le tuer sans compter que même si un tank peut y survivre, il sera salement amoché.

Conseils: Vous êtes dans une optique semi-heal et dps léger. Vous ne pouvez pas vraiment tuer mais votre stun peut clairement achever un adversaire. J’ai souvent heal des Ruckus et fait de nombreux kills avec eux. Pour une raison très simple, je stun, il achève. Sachant qu’en plus, je peux heal tranquillement et faire survivre mon équipe.
Vous pouvez être une sorte de défense au corps à corps, faute d’exécuter les distants, vous tenez les corps à corps ennemi en retrait devant vos stuns, gourdes et autre. Et même s’ils voulaient vous tuer, vous n’avez qu’a serpenter.

Fufugitif

Fufugitif.jpg

Toucher spirituel x 2: Serpenter vous soignera 100 pv et vu que l’on est dans le plus serpentissime de tous les decks, vous allez en avoir besoin. Ne pas recevoir de dégâts, fuir et gagner de la vie, que faut-il de plus?

Gourde légère x 1: Vous allez souvent vous déplacer, il faut donc que votre lancer de gourde soit rapide pour que vous ne soyez nullement immobile. La mobilité étant la clé, le lancer rapide est la solution.

Fugitif x 4: Vous allez souvent serpenter, il faut donc réduire son cooldown au maximum pour être réellement intouchable. Vous allez souvent bouger et offrir à votre équipe la victoire grâce à votre carte légendaire.

Autre Monde x 3: 30% de déplacement en plus après chaque « serpenter ». Vous saisissez la vitesse de votre Maldamba? Vous allez courir lorsque vous ne serpentez pas ce qui vous offre une mobilité et une invulnérabilité non négligeable.
Uniquement x 3 car cela passe à 34% au lieu de 40% en x 4 malheureusement pour nous et heureusement pour nos adversaires.

Echappée x 2: 20% de distance parcourue durant Serpenter. Je vous laisse imaginer la distance maximale que vous pouvez parcourir entre Serpenter +20% et les 30% de déplacement pendant 2sec.

Carte légendaire -> Gourde trop mûre: Les ennemis touchés par votre gourde sont ralentis de 40% de leur vitesse de déplacement. Non seulement cela vous permettra de fuir et donc de vivre quasi-indéfiniment mais en plus, d’un point de vue purement offensif, cela peut être le genre de donnée qui additionnée à l’ulti d’un allié voir le bombardement d’un Drogoz peut causer un wipe adverse.
Fusionnez votre lancer de gourde et l’ulti de Skye, il vous suffit de serpenter pour fuir et vos ennemis ne sont plus que fumée.

Conseils: C’est un build qui heal beaucoup moins néanmoins comme vous vivez plus longtemps, vous pouvez stun vos adversaires et les ralentir ce qui risque de fortement les gêner. C’est un build parfait pour aider des tanks au corps à corps tout en survivant et leur offrant quelques bonus ( un stun par ci, un ralentissement par là ).
Votre extrême mobilité vous permettra de soigner vos alliés sur deux fronts simultanément surtout avec le lancer de gourde.
Il est donc plus dur d’être healeur avec ce deck néanmoins si vous le maîtrisez, vous allez être difficile à tuer et surtout vous allez être une grande aide pour vos alliés en heal et en kill ( en leur offrant des kills plutôt ).

Mal'damba.jpg

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Un commentaire sur “PALADINS – 3 DECKS QUE JE CONSEILLE POUR MAL’DAMBA

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