Les points de sauvegarde

Vous vous dîtes surement « tiens donc, ce bon vieux Sinbad a pété les plombs » pour faire un article complet sur les points de sauvegarde dans les jeux vidéo (oui, pas dans la réalité, banane). Je suis déjà fou mais plus sérieusement les points de sauvegardes ont changés au cours de ces années et cela en dit suffisamment long sur nos habitudes vidéo-ludiques où comment la facilité a surpassée la recherche de défis.

Point de sauvegarde FF7.jpg
« Un point de sauvegarde qui doit remémorer bien des souvenirs nostalgiques pour les anciens joueurs de Final Fantasy VII. »

Les points de sauvegarde à l’époque étaient de véritables points statiques qui se trouvaient à des points névralgiques dans un jeu vidéo.
C’est à dire:

  • Un lieu auquel on revient souvent (la capitale d’un royaume par exemple).
  • A mi-chemin d’un long trajet.
  • Avant un boss, vous savez l’antichambre remplie de munitions, nouveaux sorts etc… ce qui vous laisse présager le pire en ouvrant la porte menant à la salle suivante.
  • Sur la mappemonde, certes ce n’est point un point (tadadada, rigole Kupipo) statique sauf si on considère cette dernière comme une interlude entre deux chapitres de l’histoire.

Et encore, je ne parlerai pas de ce RPG qui avait 2/3 points de sauvegardes qui étaient des pièges! Oui oui, ils avaient la même forme, la même couleur qu’un point de sauvegarde lambda mais lorsqu’on les enclenchaient, cela nous menait tout droit à un combat contre un boss!
Les développeurs ont bien dû se marrer en créant ce genre d’attrape-nigaud numérique.

Saviez vous que si les points de sauvegarde étaient des points statiques, cela pouvait aussi être des NPCs chargés de prendre soin de votre sauvegarde comme ces saints-mogs dans Final Fantasy IX.

Moguo, dis nous tout.gif
« Non seulement on vous permettait de sauvegarder les Kupos! Mais en plus, notre plus grand maître vous apprenait tout sur la vie. »

Pour moi, c’est une idée formidable qui permet non seulement de rendre les points de sauvegarde réellement ancrés dans le jeu mais en plus cela augmente l’univers même du jeu.
Avoir des Mogs écrivains est bien meilleur d’un point de vue scénaristique mais aussi en terme de cohésion de l’univers. Un point de sauvegarde lambda viendra nous rappeler que nous jouons à un jeu vidéo alors qu’un NPC est dans la continuité du jeu et renforce l’impression d’immersion du joueur dans ce dernier.
Les points peuvent aussi revêtir la forme d’objet et je pense en particulier aux machines à écrire dans Resident Evil. Ce jeu nous obligeait de sauvegarder à des points statiques mais saviez vous qu’une sauvegarde consommait une encre à écrire et ces dernières ne sont pas massivement présente en jeu.
Voilà pourquoi les anciens Resident Evil étaient dangereux avec le peu de munitions, d’herbes et d’encre dont le joueur pouvait disposer et poussant clairement à un mode de jeu de survie pure et dure.

Munitions de Resident Evil.jpg
« Voila tout ce dont vous aviez pour être heureux dans les 3 premiers Resident Evil. »

Cela me fera toujours rire d’imaginer un type en train d’utiliser une machine à écrire terriblement bruyante pour faire un rapport sur la zombification de masse de la population de Raccoon City. Heureusement que le bruit n’a jamais attiré les zombies vers nos héros.

Malheureusement, les points de sauvegarde sont devenus omniprésents. Avec des milliards de checkpoints et cela est fortement dommage car la mort n’est plus un inconvénient.
Je me souviens de combien de parties, de combats où j’étais stressé car je savais que si j’échouais, je perdais une bonne heure et demie et cela m’obligeait à me surpasser.

Auparavant, les jeux se jouaient de nous tandis qu’actuellement tout est absolument facilité et c’est en partie pour cette raison que les gens sortent le sempiternel « C’était mieux avant ».

Le bon côté de l’évolution technologique, c’est que l’on peut faire bien plus de sauvegarde que par le passé (souvenez vous des Memory Card de la Playstation 1).

Carte mémoire.png
« Au moins maintenant, on a pas peur de perdre sa sauvegarde alors qu’avant la carte pouvait être corrompue si vous la retiriez trop vite ou durant une coupure de courant… Bonjour le malaise. »

Et dîtes vous qu’avant les cartes mémoires voir les cartouches (merci Nintendo), on avait pas de cartouches. En effet, les seules sauvegardes possibles étaient des codes que l’on gagnait à la fin des niveaux, un ensemble de caractère sous la forme de « E4d5vg7exD » par exemple.

Mais vous vous doutez bien que les jeux de rôles n’auraient jamais pu voir le jour avec un tel style de sauvegarde.

En soi, je suis loin d’être contre l’évolution des moyens de sauvegarde, je trouve juste triste qu’ils soient omniprésents et ne permettent pas aux joueurs de se surpasser. Et encore, je n’aborde pas les sauvegardes sur PC qui sont du domaine de l’instantané et retirent toute difficulté (ou l’amoindrit fortement).

Finalement on se rends compte que les points de sauvegarde ont changés la face du jeu vidéo et les habitudes des joueurs:

  • Les anciens utilisant un code ne pouvait pas avoir une durée de vie allongée et ne pouvait être présent que pour des jeux d’actions, courses, plateformes etc… tout jeu étant découpé en différents niveaux.
  • Les seconds permettaient aux jeux comme les RPG de voir le jour ou les survival-horror car oui, un simple code ne peut retenir le nombre de munitions ou de points dont dispose votre héros.
  • Les derniers améliorent largement le nombre de sauvegarde et les risques inhérents (sans compter les foufous qui sauvegardent sur le cloud) mais réduisent énormément la difficulté.
Lettre de Mog.jpg
« On oublie que sans ces points de sauvegardes, on aurait jamais pu venir à bout de certains de nos jeux préférés. Sauf si on enchaînait 35-70heures d’affilés sans faire de Game Over ( ce qui après plusieurs heures de veille peut arriver beaucoup plus rapidement que ce qu’on pense ). »

Personnellement, je pense qu’il faut augmenter la difficulté des jeux pour compenser le côté plus aisé des sauvegardes. Heureusement que certaines licences comme Dark Souls ont gardés un système similaire poussant le joueur à être très prudent entre deux sauvegardes.

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9 commentaires sur “Les points de sauvegarde

  1. Un bel article hommage à nos sauvegardes. Je me souviens, les fascicules de certains jeux, notamment celui de FFVII, vantait la carte-mémoire comme « l’accessoire indispensable  » de l’aventure, sans quoi nous n’en viendrions jamais au bout. Et lorsque j’ai eu la PlayStation, j’aia cheté une cart mémoire dans les deux jours qui ont suivi. Il faut dire que le format CD des 32 bits ne permettait pas des sauvegardes dans la mémoire de la console, vu qu’elles n’avaient aucun système de stockage. Sur PS1, si les FF prenaient un seul bloc mémoire, d’autres RPG pouvaient en prendre deux, si ce n’est plus ( je crois que j’en ai vu un à 5, sur 15 c’es énorme)… De plus, certains jeux ne géraient pas la save si la CM était dans le port 2 de la console. Il fallait qu’elle soit obligatoirement dans le premier. Avec la PS2, ça m’a joué quelques tours…

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    • Oui, certains RPG n’étaient pas du tout optimisés et prenaient plein de blocs! Oui, je crois que c’était avec Grandia, je devais éteindre, échanger de place les cartes mémoires et relancer le jeu ( avec le Sony qui charge 5 ans à l’écran ^^ )

      Puis ce sont des reliques indispensables comme tu dis et que l’on garde surement de côté tel des vestiges d’un passé grandiose et d’un âge d’or du RPG =)

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  2. En termes de sauvegardes traumatisantes, je me rappelle surtout de celle du premier épisode des Tomb Raider où, pour pouvoir enregistrer et sauver ta progression dans tous ces mausolées incas de merde peuplés d’ours et de loups sanguinaires (et de trucs un peu plus chelous ensuite), il fallait déjà trouver sur ta route des putains de cristaux bleus flashys… Si t’en trouvais pas, DTC comme dirait l’autre, tu pouvais rien faire d’autre que prier.
    J’ose même pas imaginer le nombre de fois où je me suis faite exploser la tronche par le premier ours brun du jeu (dans la salle avec un minuscule bassin carré au milieu et des espèces d’écuries avec des toits en paille sur ta droite)(je suis quelqu’un de vachement précis).

    Et j’ai ri sur l’histoire des sauvegardes via machine à écrire. Les zombies de Resident Evil sont sourds, visiblement (ou auditivement)(enfin, on s’est compris).

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    • « Mausolées incas de merde peuplés d’ours etc… », je vais encadrer cette expression xD

      Les cristaux >_< tu m’étonnes que j’enfermais le Pépé dans le frigo au lieu de faire le mode histoire! Oui, Lara Croft, y’a certaines zones que j’éviterai de refaire xD!

      La précision sur le toit en paille prouve que tu as été traumatisée xD

      C’es dingue hein! Tu imagines le bruit de la machine à écrire qui doit résonner et le stress de celui ou celle qui écrit. Un oeil sur le rapport, un autre sur le flingue xD

      Je me demande si les autres membres du S.T.A.R.S ne sont pas morts en sauvegardant! Content de t’avoir fait rire en tous cas =)

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  3. On est tellement habituer au save auto. Moi la première, quand je joue à Dragon age origins ou Mass Effect 1 (qui ne sont pas des vieux jeux pourtant 2007) je me fais avoir quand je meurs, … Je retourne parfois une ou deux heures en arrières juste parce que j’ai pas pensé à F5… On nous mâche le travail.. 😦

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    • C’est ça, on perds les bonnes précautions, le travail est tant mâché que les gens vivent sur de l’auto-save qui est constamment présente! Entre deux maps, avant/apres boss, quand on se stuff, quand on mange, quand on est afk etc…

      C’est dingue à quel point cela nous influe!

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