5 « classes » que je conseille sur The Division

 

Le jeu en soi ne comporte pas de classe et offre un grand panel de liberté pour créer son personnage. Je vais donc partager avec vous, 5 « classes » ( auxquelles j’aurais donné des noms bien loufoques, pour ne pas changer ), c’est à dire les armes et les compétences à prendre pour avoir non seulement un style de jeu qui sera original mais en plus vous permettra d’être un coéquipier de choix et un cauchemar pour les autres dans la Dark Zone.

PS: les S.b sont les secondes de base d’une capacité. Ainsi de base, telle capacité demandera 70.sb de cooldown ( temps de rechargement de la capacité ) alors qu’avec vos stats-talents-bonus, le temps sera certainement plus court ( mais surtout personnel ). Je garde donc les secondes de base pour un article qui se veut général.

Le Scorpion

Scorpion.jpg
Ouais, bon ce ne sera pas aussi sexy pour les autres…

Pourquoi ce nom: Car vous serez très dangereux à la fois à distance ( via la queue ) et au corps à corps ( via les pinces ) pour vos ennemis. Vous êtes LE DPS monocible du groupe car on peut même dire que votre slogan est « une balle, un mort ».

Armes:

  • Fusil à pompe: si un type se rapproche trop, vous l’envoyez directement dans l’Au delà!
  • Fusil Sniper: plus un ennemi voudra vous fuir, rester caché ou à distance et plus il le regrettera.
  • Petit conseil à cette classe: que votre sniper dispose d’un silencieux et que votre fusil à pompe dispose du bonus augmentant les dégâts critiques, très utile pour une meilleure synergie entre les deux armes.

Capacités ( 3 techniques ):

  • Tourelle – Lance Flamme ( 70.40sb ): Rien de mieux pour vous protéger au corps à corps quand vous aurez votre fusil à pompe mais surtout une excellente sentinelle quand vous serez concentrés sur le viseur de votre sniper.
  • Abri Intelligent – Dissimulation ( 56.30sb ): Un abri qui vous permettra de rester invisible aux scans tout en augmentant les dégâts que vous infligez, ce qui vous permet de sniper plus calmement et surtout un ennemi peut se rapprocher de vous sans le savoir, ce qui offre une excellente occasion de déballer votre fusil à pompe!
  • Lien Tactique ( 845 sb ): Je vous laisse imaginer l’addition de tous les bonus de dégâts et ce skill qui augmente les dégâts et la probabilité de coup critique de votre escouade.

Talents ( 1 technique – 3 sécuritaires ):

  • Incendie: « Brûler une cible donne une probabilité de 30% d’activer l’effet contre toutes les cibles à moins de 10 mètres » Avec une tourelle lance flamme, pas besoin d’explication, non?
  • Mains Fermes: « Se mettre à couvert pour réduire le recul de 25% pendant 10 secondes » Plutôt utile pour un sniper!
  • Précision: « Effectuer un headshot contre un ennemi pour les scanner 10 secondes » ou comment être les yeux de son escouade.
  • Un n’est rien: « Les headshot ont une probabilité de 50% de ne pas utiliser la balle » Si vous êtes bon viseur, vous n’aurez pas de problème coté chargeur ( par contre faux m’expliquer le truc, c’est le mouvement d’air qui blesse l’ennemi où vous avez une balle bien éduquée qui le blesse et rentre comme une grande? )

Le Docteur

Georges Clooney.jpg
Sauf que moi, j’ai du survivre à Resident Evil Outbreak mais c’est une autre histoire.

Pourquoi ce nom: Vous n’avez pas réussit le casting pour Urgences ( satané Georges Clooney ! ) et encore moins pour H ( satané Ramzy Bédia! ). Votre but n’est pas vraiment de blesser l’ennemi mais d’aider votre escouade d’empotés à ne pas rejoindre la morgue, votre slogan serait « Quand Juvabien, Juvamine » ( ahhh je détestais cette pub avec celle du Mercurochrome >_< ).

Armes:

  • Un bon fusil d’assaut, c’est l’arme la plus polyvalente et vu que vous serez à la fois en arrière mais aussi en avant pour soigner les premières lignes, il vaut mieux quelque chose de concret.
  • Une mitrailleuse légère ( style RPK ), vous ne manquerez pas de balles et c’est le genre d’armes qui contrairement aux snipers/fusils à pompe, vous permettent d’avoir une certaines mobilité sans crainte en perte de précision/munitions.
  • Petit conseil à cette classe: pensez à regarder les bonus des armes, certaines permettent de recharger vos compétences de 5% voir plus et avoir un heal 5% plutôt, personne ne crache dessus.

Capacités ( 3 médicales ):

  • Premiers Soins – Overdose: Le heal le plus rapide, 42.20sb ( de base, hors amélioration ) de recharge et en plus ce dernier peut créer une surguérison ( littéralement si votre allié est 50/100hp et que vous lui soignez 100 hp, il aura donc 150hp. Le genre de bonus excellent à la fois lors d’une attaque mais aussi lorsqu’il est vraiment en mauvais état.
  • Station de Soutien – Sauveteur: Le SSS ( non, je ne parle pas des Super Saiyan God Super Sayajin ) est un heal de folie mais en plus, cette station peut ranimer vos hommes à terre! 84.50s de base en recharge donc à vous de savoir bien gérer vos deux heals. Je précise les secondes car contrairement aux autres classes, le cooldown est beaucoup plus important pour un healer.
  • Lien de récupération: Guérit votre escouade, ranime les inanimés et peut même surguérir, que demander de plus? 845s de base, c’est clairement le skill à utiliser avec parcimonie car il peut largement changer le cours d’une bataille!

Talents ( 4 médicaux ):

  • Triage: à chaque fois que vous soignez un allié avec une compétence, son cooldown sera réduit de 15% ( y’a pas de petites économies ! ).
  • Camarade de combat: « Ranimer un agent inanimé pour réduire les dégâts de 50% pendant 10 secondes pour les deux joueurs » ainsi il aura le temps de récupérer et de se replacer et de même pour vous qui avait dû recevoir des dégâts pendant la réanimation.
  • Médecin de combat: Vos Kits de soins soigneront vos alliés à moins de 20m de 40%, comment peuvent ils mourir avec vous à leurs cotés?
  • Contre-attaquer: « Atteindre un niveau de santé faible pour réduire le temps de recharge de la compétence active de 20% » Ne nous mentons pas, vous êtes docteur, certes les bourrins ne penseront pas à vous attaquer mais quand vous tomberez contre des escouades un minimum organisées, vous allez trinquer. Il vaut mieux donc avoir ce genre de bonus qui non seulement réduira encore plus vos cooldowns mais vous assure une relative sécurité à vous et votre équipe. Car soit vous êtes la cible prioritaire mais vous ne tomberez pas avant longtemps ( et vos alliés auront vaincu vos ennemis ) soit vous n’êtes pas la cible prioritaire et alors là, vos alliés ne tomberont quasiment jamais.

Le Bombardier

Beltway.jpg
Éliminer vos ennemis vous donnera la même satisfaction que vous avez en tirant la chasse d’eau!

Alors là, messieurs dames, on quitte la bienséance car on ne fait plus dans la dentelle, fini les bonnes pensées pour ses alliées et les headshots chirurgicaux. On rentre dans la boucherie, la pure, la vraie, celle qui fait couler des rivières d’hémoglobine. Vous, vous n’avez pas de slogan, tout ce que vous savez dire, c’est BOUM!

Armes:

  • Fusil d’Assaut: C’est l’arme qui doit espacer vos compétences, concrètement votre style de jeu doit ressembler à BOUM – Taratatatatatata – BOUM et ainsi de suite.
  • Fusil à Pompe: Fini la rigolade, celui qui survivra à vos explosions, gagnera juste le droit à un peu de chevrotine dans son crâne.

Capacités ( 3 techniques ):

  • Bombe Collante – Explosif Puissant ( 65.70 sb ): Vous avez une bombe pleine d’harissa prête à exploser sur une plus grande portée, avec plus de dégâts mais surtout qui peut faire saigner vos ennemis!
  • Mine Téléguidée – Nuée ( 65.70 sb ): Vous voyez la mine qui roule vers votre ennemi? Et bien vous pouvez en avoir un bon paquet! Ça va être la fiesta du samedi soir chez vos ennemis, comment peuvent ils éviter vos tirs et vos explosions!
  • Grenades: Certes, tous le monde en utilise, mais pensez à les utiliser avant vos capacités. Une bonne flashbang avant la nuée de mines téléguidées, croyez moi que ça peut « pacifier » la rue.
  • Lien Tactique ( 845 sb ): Dégâts et % de dégâts critiques améliorés, je vous le dit, on n’est pas des représentants de l’Unicef dans The Division!

Talents ( 1 médical – 2 techniques – 1 sécuritaire ):

  • Éclats: « Appliquer Hémorragie à une cible entraîne une probabilité de 30µ d’appliquer l’effet à toute cible à moins de 10m » Relisez donc la description juste au dessus de la capacité « Bombe Collante » et souriez comme un démon.
  • Expert en Démolition: « Tuer un ennemi avec une explosion pour augmenter les dégâts d’explosion de 40% pendant 15 secondes » Vous imaginez les dégâts entre votre bombe collante, la nuée de mines et la nuée de grenades?
  • Mort par Proxy: « Détruire la compétence déployée d’un ennemi pour augmenter la puissance de la compétence de 20% pendant 30 secondes » Quel intérêt me diriez vous? La bombe collante ou les mines détruisent en un seul coup, les tourelles, stations de soins etc… un excellent moyen de ne pas être gêner par autrui et d’avoir un bon buff offensif!
  • Réaction en chaîne: « Tuez plusieurs ennemis avec une explosion pour infliger 40% de dégâts d’explosion en plus » Au moment où j’écris ces lignes, je me dis que vous compreniez mieux le choix de « Bombardier » pour cette classe. Imaginez juste si vous arrivez à combiner la plupart des bonus de cette classe… une véritable purge de vos ennemis donc BOUMMMMM!

Action Man

Chef de la Division.jpg
Je suis sur que c’est lui le chef de la Division ou celui qui en à inspiré la création.

L’image est un piège, vous ne serez pas à distance, puisque vous allez être la première ligne de combat! Vous allez être les yeux mais surtout le bouclier de votre formation! Après tout, vous êtes « Action Man, le plus grand de tous les héros »!

Armes:

  • Fusil à pompe: Croyez moi au corps à corps même un mauvais fusil à pompe fait très mal à vos adversaires!
  • Fusil d’assaut: Vous allez à l’assaut, vous prenez un fusil d’assaut ( Captain Obvious! ). Vous avez besoin d’une arme à distance tout de même qui fasse le café.
  • Je ne parlais pas souvent de l’arme de poing qui n’était pas si importante dans mes « calculs ». Ici, retenez une seule chose, prenez un Magnum. Le Magnum est la solution à tous vos problèmes! Un incendie? Vous tombez d’une falaise? Vous connaissez quelqu’un qui aime Twilight? Le Magnum est la solution à vos problèmes!

Capacités ( 3 sécuritaires ):

  • Bouclier Anti-Émeute – Ciblage Réactif ( 42.20 sb ): Ce bouclier qui absorbera les dégâts sera plus résistant et scannera vos ennemis. Un moyen à la fois de ne recevoir aucun voir peu de dégâts mais en plus d’offrir le visuel à vos alliés.
  • Protection Mobile – Extension ( 56.30 sb ): SI je conseillais l’abri au Scorpion et non la protection, c’était pour rester « invisible » aux yeux de l’ennemi. Donc sauf si votre adversaire est idiot, il se doutera bien que quelqu’un à poser le bouclier portatif qu’est cette protection. Hors vu que vous êtes le « Tank », on s’en moque puisque c’est le but, en plus vous offrez une seconde place à un allié ( aussi bien un blessé que le Bombardier qui vient vous assister ).
  • Survie Collective ( 845 sb ): « Augmente la résistance aux dégâts et la vitesse de l’utilisateur et des alliés à proximité » Le meilleur skill du jeu à mes yeux car ultra polyvalent. Vous êtes dans la mouise, vous pouvez vous reformer et en vitesse voir l’utiliser pour partir en retraire mais vous pouvez aussi l’utiliser pour faciliter vos assauts ( résistance de base + 80% et vitesse de déplacement + 30% -> vous avez la vitesse de Flash et la résistance de Superman ).

Talents ( 2 médicaux – 2 sécuritaires ):

  • Camarade de combat: « Ranimer un agent inanimé pour réduire les dégâts de 50% pendant 10 secondes pour les deux joueurs » vous êtes le plus résistant donc vous êtes le plus apte à « ramasser » un allié par rapport aux autres. Pensez tout de même à utiliser vos boucliers pour protéger celui qui ranime quand ce n’est pas vous qui vous en occupe.
  • Sauvegarde critique: « Utiliser un kit de soin quand votre santé est faible pour augmenter la résistance aux dégâts de 40% pendant 10 sec » Vous êtes la première ligne donc en théorie, celui qui se prendra le plus de dégâts donc qui à besoin du max de résistance.
  • Manœuvre d’évitement: « Lors d’un déplacement d’un abri à autre, les dégâts reçus diminuent de 30% » Ainsi entre le bouclier anti émeute et vos abris superficiels ou artificiels, vous serez largement capable d’encaisser sans avoir un temps mort.
  • Chargeur gratos: « Tuer un ennemi avec l’arme de poing pour recevoir 30 balles pour votre arme principale » Croyez moi dans votre cas de figure, un Magnum à largement les moyens d’achever un ennemi à découvert ou même retranché. Et 30 balles en DZ, personne ne s’en plaindra.

Le Logisticien

Scouter.jpg
It’s over 9000!!!

Non vous n’êtes pas une simple lunette! Vous êtes là pour booster vos alliés! Si chacun d’entre eux remplit un rôle à 100%, votre job est de les pousser à 200%! Si vous aviez un slogan ce serait « 1+1=3 ».
Vous infligerez peu de dégats mais vous deviendrez vite indispensable pour vos alliés.

Armes:

  • Fusil Sniper: Vous allez être à retrait donc un bon headshot de derrière les fagots aidera bien vos alliés.
  • Mitrailleuse légère: Excellente pour couvrir l’Action Man ou le Bombardier et surtout elle vous permettra de blesser vos ennemis vu son lot de munitions et de précision.

Capacités ( 1 médicale – 1 technique – 1 sécuritaire ):

  • Impulsion – Brouilleur ( 56.30 sb ): Pas de scans ennemis -> une avancée rapide et sans soucis!
  • Tourelle – Taser: « La tourelle envoie des fléchettes électriques qui endommagent assomment les cibles » Certes elle fait peu de dégâts mais elle stun. Dois je vous faire un dessin sur son utilité avec un Bombardier qui lance des explosifs? Un Docteur qui pourra soigner ses patients paisiblement? Un Scorpion à qui vous offrez un Headshot gratuit? Sans compter sa protection quand vous voulez sniper!
  • Survie Collective ( 845 sb ): « Augmente la résistance aux dégâts et la vitesse de l’utilisateur et des alliés à proximité » Typiquement le skill qui me fait penser que vous allez être tranquille, vous et votre escouade.

Talents ( 1 médical – 1 technique -2 sécuritaires ):

  • Choc et Effroi: « Effectuer une suppression contre un ennemi pour accroitre la vitesse de déplacement de 25% pendant 10 secondes » La mitrailleuse légère vous permettra de vous redéployer rapidement.
  • Tactique de Peur: « Électrocuter une cible donne une probabilité de 30% d’activer l’effet contre toutes les cibles à moins de 10m » L’art et la manière de temporiser vos ennemis pour vous mêmes et vos alliés. Imaginez donc le combo possible entre vous et le Bombardier?
  • Précision: « Effectuer un headshot contre un ennemi pour les scanner 10 secondes » Non seulement vous êtes indiscernables mais en plus vous pouvez scanner les ennemis! « Vu sans être vu » aurait du être votre slogan!
  • Puissance d’arrêt: « Effectuer un tir de suppression contre un ennemi pour augmenter les dégâts des headshots de 25% pendant 10sec » ou l’art ce créer une synergie mitrailleuse légère -> sniper.

Alors certaines de ces classes vous plaisent? N’hésitez pas bien entendu à remanier ces classes selon vos styles de jeu! Après tout, un joueur -> un style! Mais j’avoue que Division vu son coté « RPG » offre une très grande jouabilité qui n’est pas forcément présente dans d’autres FPS!

Publicités

4 commentaires sur “5 « classes » que je conseille sur The Division

  1. Ping : Classement alphabétique des articles « Daily Moogle

  2. Ping : Le rapport complet sur le Daily Moogle en 2016 – Daily Moogle

Vous pouvez commenter avec votre compte Facebook/Twitter en cliquant sur "Entrez un commentaire" puis sur l'icône du réseau social qui vous convient en bas à droite.

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :